Hackday-Thema · Yayoi Kusama

Look-Inside-The-Mirror-Room

Ein interaktiver Sketch, bei dem der Blick in einen Spiegelraum von Yayoi Kusama emuliert wird. Hierbei passt die Perspektive sich an den Blickwinkel des Betrachters an und liefert einen immersiven Einblick.

Von Jannis Braun

Das Artefakt

Das Artefakt soll sich den Spiegelräumen von Yayoi Kusama annähern und sie digital möglichst immersiv darstellen. Dafür wird durch fließende Bewegung mit einem Fluchtpunkt, gekoppelt an stetige Vergrößerung, eine räumliche Tiefe geschaffen, ohne den zweidimensionalen Raum zu verlassen. Die entstehende Tiefe ist reine Illusion, erweckt aber trotzdem den Anschein, man würde in einen Spiegelraum eintauchen. Zwei Spiegelachsen sorgen dafür, dass die Punkte sich in alle Richtungen ausbreiten und so den Eindruck eines unendlichen Raumes vermitteln. Visuelle Effekte, welche sich verstärken, je näher die Punkte dem Betrachter kommen, vermitteln einen Effekt, der leicht an eine Halluzination erinnert und anschließend in einer "self-obliteration" durch die komplette Auflösung des Punktes endet.

Während der Sketch viele Parameter bereitstellt, welche vom Betrachter selbst eingestellt werden können, ist die hauptsächliche Art der Interaktion die Kopfbewegung des Betrachters. Diese wird durch die Kamera erfasst und anschließend in eine perspektivische Bewegung des Sketches übersetzt, welche den Betrachter tatsächlich "in den Raum hineinschauen" lässt.

Sketch ausprobieren

Bezug zu Kusama

Yayoi Kusama hat einige atemberaubende Infinity Mirror Rooms geschaffen. In diesen Räumen hat sie mit vergleichsweise einfachen Mitteln und wenig Platz einen Anblick geschaffen, der zumindest in mir als Mensch einen extrem starken Eindruck hinterlassen hat. Zwar war ich selbst noch nie in einem ihrer Spiegelräume, aber diverse Videos und Bilder haben mir bereits beim Betrachten das Gefühl gegeben, ein winziger Teil von etwas unendlich Großem zu sein. Es ist schwer in Worte zu fassen, aber ein eindeutiges Gefühl.

In meinem Sketch wollte ich versuchen, einen Teil dieser Erfahrung zu emulieren. Hierfür habe ich mich auf die Lichter und das Gefühl von räumlicher Größe konzentriert. Kusama nutzte für ihre Spiegelräume oft kleine Lichter und aufeinander ausgerichtete Spiegelwände, welche durch fast unendliche Reflexionen einen Eindruck der Unendlichkeit vermitteln. Dies ist auf einem zweidimensionalen Bildschirm leider nicht möglich, daher habe ich den Eindruck etwas abstrahiert und Tiefe durch Bewegung und perspektivische Verzerrung erzeugt. Das natürliche Flackern von unendlich vielen Lichtern habe ich durch Änderung in Farbe, Deckkraft, rhythmischem Dimmen und Bewegung erzielt.

Wie die Interaktion funktioniert

Der Betrachter hat mehrere Möglichkeiten, mit dem Sketch zu interagieren. Die erste ist recht passiv, liefert jedoch den stärksten Effekt. Ändert der Betrachter seinen Blickwinkel auf den Bildschirm, so ändert sich die Perspektive des Sketches entsprechend. So entsteht der Eindruck, man würde tatsächlich in einen Raum hineinschauen und weniger auf einen flachen Bildschirm. Des Weiteren kann der Betrachter mit der Maus auf einen beliebigen Punkt des Sketches klicken und gedrückt halten, um dort neue Punkte erscheinen zu lassen, welche zusammen mit den zwei Spiegelachsen und den Reihenspiegelungen der Punkte, welche in die Tiefe gehen, einen interessanten Effekt erzeugen. Zusätzlich gibt es noch mehrere Slider, um weitere Parameter anzupassen und verschiedene Effekte hervorzuheben.

Mit dem "Tempo" Regler kann die Geschwindigkeit, mit welcher die Punkte auf einen zukommen, angepasst werden. Das ändert den Sog Effekt in den Raum hinein. Außerdem kann die Anzahl der Lichter eingestellt werden. Der "Wirbel" Regler beeinflusst die Stärke der zufälligen Bewegung der Punkte, je näher sie dem Betrachter kommen. Der "Spuren" Regler stellt ein, aus wie vielen Punkten und somit wie tief die Spur jedes Punkts in den Raum hineinreicht. Der "Funkeln" Toggle aktiviert oder deaktiviert das gleichmäßige "Atmen" der Punkte, welches durch Dimmen erzeugt wird. Der "Farbwechsel" steuert, wie schnell die Punkte ihre Farbe wechseln. Der "Boden" Toggle aktiviert oder deaktiviert die Bodenspiegelung der Punkte. Der "Ringe" Regler kontrolliert, aus wie vielen individuellen Ringen der Halo Effekt um die einzelnen Punkte herum besteht. Der "GesichtStaerke" Regler beeinflusst die Amplitude der Perspektivänderung durch die Kopfbewegung des Betrachters, während der "lenkTempo" Regler dessen Anpassungsgeschwindigkeit beeinflusst.

Drei Stationen einer Genese

  1. 01

    Vorstufe

    Sketch in der ersten Version

    Absicht:Erzeugung von Perspektive durch Bewegung.

    Geschehen:Die Punkte entfernen sich von einem Fluchtpunkt und werden größer. Sie werden transparenter, je näher sie kommen.

    Mitnahme:Der gewünschte Effekt wurde größtenteils erzielt, hierauf kann gut aufgebaut werden, jedoch sind definitiv weitere Modifikationen notwendig, um glaubhafte Tiefe zu erzeugen.

  2. 02

    Vorstufe

    Sketch in der zweiten Version

    Absicht:Illusion eines Spiegelraums erzeugen.

    Geschehen:Die Punkte werden auf 2 Achsen gespiegelt und haben einen Halo Effekt, welcher bei Lichtern in Spiegelräumen natürlich entsteht.

    Mitnahme:Die Räumlichkeit wirkt noch sehr oberflächlich. Das Einzige, was Tiefe schafft, ist die Bewegung und Vergrößerung der Punkte. Eine Spiegelung der Punkte in die Tiefe ist notwendig, nicht nur auf der X und Y Achse.

  3. 03

    Finaler Sketch

    Finale Version

    Absicht:Lebhafter Infinity Mirror Room mit leichtem Halluzinations Effekt und self obliteration der Lichter / Punkte.

    Geschehen:Die Lichter / Punkte werden nun auch in die Tiefe (auf der imaginären Z Achse) gespiegelt und der Sketch folgt der Kopfbewegung des Betrachters, wodurch der maximale räumliche Effekt erzielt wird. Die Punkte wirken nun noch mehr wie Lichter durch ein Flackern und Flimmern. Der gesamte Sketch wird noch einmal von unten herauf auf halber Transparenz reflektiert, während die Lichter anfangen zu zittern, bevor sie sich kurz vor dem Auge des Betrachters auflösen. Dadurch wirkt der Sketch leicht wie eine ungreifbare Halluzination.

    Mitnahme:Der digitale Spiegelraum wirkt nun tatsächlich tief und fast unendlich. Die Lichter zeigen ähnliche Artefakte, wie sie in einem echten Spiegelraum zu erkennen sind und der Betrachter kann intuitiv durch die Bewegung seines Kopfes die Perspektive verändern, aus welcher er in den Sketch hineinschaut.

Erkenntnis

Um ein glaubhaftes Gefühl von Tiefe und Unendlichkeit auf einem zweidimensionalen Bildschirm zu schaffen, reicht es nicht, Bewegung auf drei Achsen zu nutzen. Der Eindruck wird erst dann glaubhaft, wenn die Perspektive, aus welcher der Betrachter den Sketch digital sieht, mit seiner physischen Perspektive auf den zweidimensionalen Bildschirm in Echtzeit übereinstimmt.

Rahmendaten

Bausteine
Mirror Axis, Camera Face Tracking, Depth Simulation
Übergabe an Interaction Design
Nicht vorgesehen.